Steven, our « shadow » Level Designer.

Debug d'un niveau dans 2Dark

When you take a look at the screens of Gloomywood’s office, you may find something odd… No, Mr Smith isn’t stuck in the matrix!

Here, it’s Steven our Level Designer who tortures our hero (that you can see on a red dot) by testing his enemies. Once he has built the level, Steven looks for several paths, represented as blues « flags », through which the characters can cross. For example, it’s because of (or thanks to?) our Level Designer that Smith can get away if an enemy doesn’t know which way to choose… the left? Or the right?

Even bad guys don’t always know where they are going! But thanks to Steven, they will always find Smith, even in the dark…

Nous trouvons des choses bien bizarres en jetant un coup d’œil sur les écrans de travail dans les locaux de Gloomywood … Non, Mr. Smith n’est pas coincé dans la matrice !

Ici, c’est Steven notre Level Designer qui torture notre héros (que vous pouvez apercevoir au niveau du point rouge) en le mettant notamment à l’épreuve de ses ennemis. Après avoir conçu le niveau, il recherche les différents chemins, tous représentés par des « drapeaux » bleus, par lesquels peuvent passer les personnages. Par exemple, c’est à cause de lui (ou grâce à lui ?) que Smith peut s’en sortir si jamais un ennemi hésite indéfiniment entre la gauche … ou la droite…

Oui, même les méchants ne savent pas toujours où ils vont ! Mais grâce à Steven, ils trouveront toujours Smith, même dans le noir …

Boris, our rustic script master…

boris

Et on continue le tour de l’équipe (oui, promis, on fera des photos de groupe ensuite !)… Après Nico et Anne-Claire, laissez-moi vous parler de Boris !

Certains nous interrogent « Boris est-il le frère d’Igor ? » et bien, non ! Il ne faut pas confondre le Dr Frankenstein et le Dr Raynal…

Pourtant, comme Igor, Boris seconde Frédérick dans ses expérimentations les plus cruelles ! Régulièrement, il « casse », il « démonte », il « tord » ou il « ampute »…  Des scripts, rassurez-vous, mais tout de même !

La capture d’écran ci-dessus est éloquente, non ? En tous cas, c’est ce que Boris a sous le nez en permanence… Dans la vie, il est « scripteur scénarique ». C’est un terme inventé par le Boss pour expliquer qu’il code l’aventure avec un langage de script « maison » ! Bref, Boris est au cœur de l’action et si Smith tombe dans autant de pièges grossiers, c’est à cause de lui !!!

Let’s continue the round of the team (yes, I promise, we’ll do group photos afterward!)… After Nico and Anne-Claire, let me tell you about Boris!

Some question us « Boris is he the brother of Igor? Well no! Do not confuse Dr. Frankenstein and Dr. Raynal…

Yet as Igor, Boris second Frederick in its most cruel experiments! Regularly, he « breaks », he “dismantles », he « twists » or he « amputated » … Scripts, rest assured, but still!

The screenshot above is eloquent, right? Anyway, that’s what Boris has under the nose permanently… In life, he is “scenario script writer”. It is a term coined by the Boss to explain he encodes the adventure with a « homemade » scripting language! Anyway, Boris is at the heart of the action and if Smith falls into so many coarse traps, it’s because of him!!!

How to make an amazing 2.5D lighting?

WALL1


Dans 2Dark, les personnages et de nombreux objets sont en voxels 3D rendu en pixels, mais tous les décors  sont en 2D. Et pour que les éclairages dynamiques en 3D soient cohérents, nous avons imaginé la Darkbump. Elle permet au moteur 3D de simuler la verticalité d’une texture 2D pour calculer les éclairages 3D dynamiques…

Et voici le résultat ! Une petite vidéo pour vous montrer les lumières qui bougent d’abord sur le résultat final, puis sur les Darkbump et Normal Map sans texture et enfin les textures seules… Alors il vous plait notre petit effet ?


In 2Dark, characters and many objects are in 3D voxels rasterized in pixels, but all the environments are in 2D. And to keep dynamic 3D lighting consistent, we designed the Darkbump. It allows the 3D engine to simulate the verticality of a 2D texture to compute dynamic 3D lighting...

And here is the result! A small video to show you the lights moving, first, on the final result, then on the Darkbump and Normal Map without texture and finally the on texture alone… So, do you like our little effect?

Environment Design

editor-engine

Pour répondre aux curieux qui se demandent qui créé les environnements de 2Dark, et bien c’est le travail de Yael et de son équipe ! Ils réalisent les niveaux dans un éditeur, assemblant minutieusement des centaines d’assets de sols, murs, portes, ameublement, morceaux de cadavres et autres traces de sang… Ils mettent ensuite tout cela en lumière, jouant avec les normal maps et les ombres, pour révéler ces environnements riches et détaillés, créant ainsi l’ambiance oppressante et glauque de 2Dark !

A la lueur d’une bougie ou d’une lampe torche,  vous pourrez découvrir prochainement le résultat de leur travail dans la première version Alpha du jeu !

 

To provide an answer to curious who wonder who create 2Dark environments, well, it’s the work of Yael and her team! They create levels in an editor, meticulously assembling hundreds of floor assets, walls, doors, furniture, body parts and other blood trails… Then they shed light on all this, playing with normal maps and shadows to reveal these rich and detailed environments, creating the oppressive and creepy 2Dark atmosphere!

In the glow of a candle or a flashlight, you will soon discover the result of their work in the first Alpha version of the game!

 

Psychedelic images

shader2

 

Quelques explications de Chuck, le plus québecois des dev de l’équipe, sur ses images psychédéliques :

« Je fais le graphics engine, qui comprend du 2D real-time phong illumination, et des soft shadows. Aussi je m’occupe d’afficher les sprites qui sont fait de voxels qu’on rasterise avec du raycasting. Pi derrière j’ajouterais du screen-space ambient occlusion. Là, je cherche… »

Ne vous inquiêtez pas : il va trouver !!!

Some explanations from Chuck, our dev from Quebec, about these psychedelic images :

« I work on the graphics engine, which includes 2D real-time phong lighting, and soft shadows. I also manage to display sprites made of ​​voxels we rasterizes with ray casting. Then I would add screen-space ambient occlusion. For now, I’m searching… »

Don’t worry: he will find!!!